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 Calcul de la puissance finale de sa technique.

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Miokami


Miokami

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MessageSujet: Calcul de la puissance finale de sa technique.   Calcul de la puissance finale de sa technique. Icon_minitimeSam 20 Juin 2015, 03:55

Bonjour à tous, aujourd'hui je vais vous montrer comment calculer le pouvoir final de votre technique.

I)Tout d'abord, on se sert de la valeur de base. La valeur de base est écrite dans le coin en haut à gauche de votre écran.


Il y en a 4 différentes :

Valeur de base pour une frappe : Frappe *0.4 + Précision *0.1
Valeur de base pour un dribble : Maîtrise *0.4 + Précision *0.1
Valeur de base pour une défense : Défense *0.4 + Précision *0.1
Valeur de base pour un arrêt : Interception *0.4 + Précision *0.1

Par la suite, j’abrégerai valeur de base en VB.

II) Maintenant il faut prendre en compte le pouvoir de la supertechnique utilisée.


Rappelons les évolutions des techniques :

Rien | 2 | 3 | 3X/3Y/3Z |
Rien | N2 | N3 | N4 | NX |
Rien | V2 | V3 | V4 | A/S/Z |

Rien = Niveau 1
2 | N2 | V2 | = Niveau 2
3 | N3 | V3 | = Niveau 3
N4 | V4 | = Niveau 4
3X/3Y/3Z | NX | A/S/Z | = Niveau 5

J'abrégerai pouvoir de la supertechnique en PST

Niveau 1 : PST *1
Niveau 2 : PST *1.2
Niveau 3 : PST *1.3
Niveau 4 : PST *1.4
Niveau 5 : PST *1.5

III) Maintenant, nous pouvons passer au pouvoir réel. Abrégé en PR.


PR = VB + PST

Si vous possédez un avantage élémentaire, vous devez multiplier le PR par 1.2
Si vous possédez un désavantage élémentaire, vous devez multiplier le PR par 0.8

Si votre supertechnique est stabbée, on ajoute 5 points à sa PST. Sinon en en enlève 5. Tout cela avant de multiplier par le niveau de la technique.

IV) Les augmentations grâce aux armures.


Nous avons ici, le pouvoir final, le pouvoir réel et les chiffres liés à l'esprit guerrier.
Le pouvoir final est abrégé en PF.

PF = PR + Points esprit guerrier + Puissance de l'esprit guerrier

V) Les augmentations liées aux talents


Les talents sont beaucoup utilisés dans le jeu. Voyons pourquoi. Il faut tout d'abord voir les différents boosts que donnent les différents talents.

Bon camarade : PR *1.05 (pour chaque joueur)
Intrépide, Tyran, Séducteur, Séductrice : PR *1.2
Faveur de l'air, Faveur du bois, Faveur du feu, Faveur de la terre, Faveur du néant : PST *1.2
Donne toi à fond !, Super techniques : PR *1.25
Sang, sueur et larmes : PR *1.5
Critique : Augmente les possibilités de critique par 1.5
Super poisse : Augmente les possibilités de critique et leur pouvoir par 2. Si la technique ne fait pas un "Critique", vous aurez forcément un "Raté"

VI) Une conclusion.


Le pouvoir final est donc le pouvoir réel auquel on a appliqué tous les bonus, les avantages, les talents, les mixi-max et les armures.

VII) Exemple.


Je réalise cet exemple avec un de mes joueurs.

Prenons par exemple Ough Cee qui réalise un mixi-max avec Axel Adulte. Il atteint donc une frappe totale égale à 799 et une précision égale à 100.

Il possède les talents Faveur du feu x2 ainsi que Sueur, sang et larmes x2. Son esprit guerrier est Surt, le géant du feu au niveau Oméga. Il possède donc une puissance de 110 et 220 points.
J'utilise la technique Hurlement bestial, d'une puissance de base de 180.

On réalise donc le calcul suivant : PF = PR + Points esprit guerrier + Puissance de l'esprit guerrier.
PF = PR + 220 + 110
PF = (VB + PST) + 330
PF = [((799 *0.4 + 100 *0.1) + (180 + 5)) *1.5 *1.2 *1.2 *1.5 *1.5)+330
PF = 2831

Voilà, c'est tout pour ce petit tutoriel. J'espère qu'il pourra servir à certains d'entre vous, surtout ceux qui ne savent pas talents mettre. Bonne lecture o/
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Zerokrush
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MessageSujet: Re: Calcul de la puissance finale de sa technique.   Calcul de la puissance finale de sa technique. Icon_minitimeSam 20 Juin 2015, 10:46

Plusieurs erreurs. Mes nombreuses heures de theorycrafting vont servir.

Tout d'abord, la valeur de base (VB). Déjà, c'est plutôt Tir/Maîtrise/Défense/Interception*0.8+Précision*0.2. Ca c'est la valeur réelle, qu'on abrégera VR. Ensuite, les espagnols (car ça se voit très clairement que ça vient de 3Djuegos) ont omis une étape. Il y a une autre formule après qui prend en compte la VR pour donner la VB, la voici :

(VR-1)*(0.529-((VR-1)/3475).

Exemple : Prenons un joueur random qui a 400 de frappe et 100 de précision :
400*0.8+100*0.2=340
(400-1)*(0.529-((400-1-/3475) = 399*(0.529-(399/3475) = 165 (le jeu tronquant les décimales).

Du coup, c'est 165 qui sera la VB du joueur, et qui sera donc utilisée par la suite. Aussi, en mixi-max, on doit multiplier la VB par 1.8. Dans le cas précédent, si le joueur était sous mixi-max, la VB sera de 165*1.8 = 297.

Ensuite c'est la question de la position des coeffs multiplicateurs qui me fait tiquer. En effet, les coeff de DTAF, Super Techniques, Sueur et Larmes etc ne s'appliquent QUE sur la puissance de la technique, et NON à la somme VB+Tech. Aussi l'évolution de la technique intervient en même temps dans le calcul que le keshin. Enfin, ça sera plus compréhensible après :

Exemple = Si mon joueur avec 400 de frappe et 100 de précision sous mixi (donc VB=297 et un coeff de *1.8 pour la tech) utilise Hurlement Bestial 3Z (*1.5 à la fin du calcul) stabbé (Puissance 185, et non 180) avec DTAF (*1.25), Super Tech (*1.25), et double Faveur du Feu (*1.2) et Surt Oméga (+335), ça donnerait non pas ça :

((297+(185+5))*1.25*1.2*1.25*1.2*1.8*1.5)+335 = 3293 : ça c'est faux, niquez vos morts.

En fait ça serait ça :

(297+185*1.8*1.2*1.25*1.2*1.25+5)*1.5+335 = 1911 : voici la vraie puissance de la tech.

Si vous connaissez bien vos règles de priorités (c'est genre niveau sixième), bah vous remarquerez que toutes les multiplications ne s'applique QUE sur la puissance de la tech et le stab et la puissance du joueur ne s'ajoutent à la fin. D'ailleurs j'ajoute que vu la faible valeur du stab, celle-ci peut-être négligée avec des valeurs montant si haut.




Du coup, logiquement, on peut conclure la chose suivante : la puissance de la technique est plus importante que la puissance du joueur, et on va le prouver :

On va prendre un joueur super joué : Bailong MM Tezcat
Et une joueuse avec un gros tir (Attaque Oméga) mais des stats moyennes : Beta (MM Tezcat pour les mettre sur un pied d'égalité).

Avec l'équipement adéquat (Crampons de la nuit et Gants Zéro) leur stat de frappe avec 100 de précision est de :

- Bailong : 420 de frappe
- Beta : 375 de frappe

On les MM avec Tezcat (345 de frappe), sachant que l'un a un MM parfait mais pas l'autre :

- Bailong : 420+375 = 765 de frappe
- Beta : 375+345*0.75 = 633 de frappe

Avec un tel écart, on pourrait dire que c'est d'office plié malgré l'Attaque Oméga, mais pas tellement en fait. Appliquons la formule pour trouver leur valeur réelle :

- Bailong : 765*0.8+100*0.2 = 632 de VR
- Beta : 633*0.8+100*0.2 = 526 de VR

Ensuite, leur valeur de base :
- Bailong : 631*(0.529-(631/3475)) = 219*1.8 = 394
- Beta : 525*(0.529-(525/3475)) = 198*1.8 = 357

Pour un écart de 106 points sur la valeur réelle, il n'y a désormais plus qu'un écart de 37 points en réalité. Cela prouve que malgré les écarts qu'on pourrait juger abyssaux, les stats sont assez peu révélatrices et pas mal de joueurs se valent en réalité.

Ensuite, calculons quand leur puissance quand ils lancent respectivement un Zéro Magnum NX et une Attaque Oméga 3X, le tout avec un Pendragon Oméga (+310) et avec une double Faveur du Néant, Super Techniques et Donne-Toi A Fond :

- Bailong : (394+180*1.2*1.2*1.25*1.25*1.8)*1.5+310 = 1994 de puissance
- Beta : (357+200*1.2*1.2*1.25*1.25*1.8)*1.5+310 = 2060 de puissance

Contre toute attente, Beta va donc frapper plus fort et ce malgré le fait que Bailong ait de bien meilleures stats sur le papier. Après certains me reprocheront de pas mettre les deux joueurs à égalité car Beta a Zero Magnum mais c'est justement l'intérêt de ce calcul : prouver que puissance de la technique > statistiques.

Beta avec Zero Magnum et dans les mêmes conditions ferait du 1939, soit 55 de puissance en moins que Bailong. Il y a certes un certain écart, mais décevant au regard des stats de Bailong BM Tezcat comparé à celles de Beta MM Tezcat. Enfin, dites-vous que c'était un best-match dans ce cas là, sans ça, l'écart aurait été de 15 à 20 points grand max.
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MessageSujet: Re: Calcul de la puissance finale de sa technique.   Calcul de la puissance finale de sa technique. Icon_minitimeSam 20 Juin 2015, 10:58

Merci de m'avoir corrigé. J'avais déjà vu ça quelque part mais étant donné que je ne comprenais pas quelques chiffres. Justement, il vient d'où le 3475?
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MessageSujet: Re: Calcul de la puissance finale de sa technique.   Calcul de la puissance finale de sa technique. Icon_minitimeSam 20 Juin 2015, 11:13

Je vois pas d'explication, si ce n'est un bon gros bang lors des séances de theorycrafting de Level-5.


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MessageSujet: Re: Calcul de la puissance finale de sa technique.   Calcul de la puissance finale de sa technique. Icon_minitimeDim 21 Juin 2015, 15:52

Je crois qu'il faut aussi prendre en compte le talent de l'EG quand la personne vient juste de passer en armure. J'ai pu constater que pour la même somme de stat, une fois passé en armure Apollon faisait plus que Surt
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ExtremeLegend


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MessageSujet: Re: Calcul de la puissance finale de sa technique.   Calcul de la puissance finale de sa technique. Icon_minitimeSam 27 Juin 2015, 20:21

"400*0.8+100*0.2=340
(400-1)*(0.529-((400-1-/3475) = 399*(0.529-(399/3475) = 165"

On devrait mettre 340 au lieu de 400 dans la formule, non ?

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Yaiba


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MessageSujet: Re: Calcul de la puissance finale de sa technique.   Calcul de la puissance finale de sa technique. Icon_minitimeSam 27 Juin 2015, 21:56

Effectivement, je crois qu'il y a une erreur
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MessageSujet: Re: Calcul de la puissance finale de sa technique.   Calcul de la puissance finale de sa technique. Icon_minitime

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